Znanstveno-stručni časopis
Hrvatskog društva za geometriju i grafiku

Scientific and Professional Journal
of the Croatian Society for Geometry and Graphics


Marija Šimić Horvath

In Memoriam
Ksenija Horvatić-Baldasar (1929. - 2019.)


Article in PDF.





Angéla Vránics, Jenő Szirmaí (angilord@gmail.com, szirmai@math.bme.hu)

Rešetkasto pokrivanje kongruentnim translacijskim kuglama pomoću simetralnih ploha u Nil Geometriji

U radu proučavamo jednu od osam homogenih Thurstonovih 3-geometrija, Nil geometriju.
Određujemo jednadžbu translacijske simetralne plohe za bilo koje dvije točke. Dokazujemo da činjenica da je trokut jednakokračan nije ekvivalentna činjenici da trokut ima dva jednaka kuta, te da općenito nejednakosti trokuta ne vrijede za translacijske trokute. Razvijamo metodu za određivanje središta i polumjera opisane translacijske sfere danog translacijskog tetraedra.
Daljnji je cilj ovog rada proučavanje rešetkastih pokrivanja kongruentnim translacijskim kuglama u Nil prostoru. Uvodimo pojam gustoće promatranog pokrivanja i dajemo njezinu gornju procjenu pomoću polumjera i obujma opisane translacijske sfere danog translacijskog tetraedra. Pokazujemo da je gornja granica pokrivanja translacijskim kuglama Δ≈1:42783. U radu koristimo izračune i vizualizaciju projektivnog modela Nil prostora opisane u radu [6] E. Molnára.

Ključne riječi: Thurstonove geometrije, Nil geometrija, translacijska simetralna ploha dviju točaka, opisana sfera Nil tetraedra, Dirichlet-Voronoijeve ćelije

Article in PDF.

Georg Glaeser (georg.glaeser@uni-ak.ac.at)

Podešavanje dubinske oštrine s čisto geometrijskog gledišta

Da bi se stvorile izuzetno oštre fotografije u današnje se vrijeme često koristi metoda podešavanja dubinske oštrine. Posebno je česta njezina upotreba u makro ili mikro fotografiji. Iako je tema računalnog određivanja oštrih područja slike obrađena u mnogim publikacijama, o njegovoj je geometrijskoj pozadini objavljeno malo radova. Ovaj rad analizira spomenuti postupak s čisto geometrijskog gledišta otkrivajući neke netrivijalne aspekte koji mogu dovesti do poboljšanja u mnogim njegovim primjenama kao što je 3D skeniranje malih predmeta. Pokazano je da podešavanje dubinske oštrine scene - pod kalibriranim uvjetima i uz određena ograničenja - može proizvesti po volji mnogo geometrijski ispravnih perspektivnih slika te scene, pa čak i njezinu ortogonalnu projekciju. Razlog tome je činjenica da proces fotografiranja nikada ne rezultira čistim dvodimenzionalnim slikama, već kolinearno iskrivljenim prostornim slikama.

Ključne riječi: geometrijska optika, podešavanje dubinske oštrine, dubinska oštrina, računski rekonstruirana fotografija, registracija slike, light field kamera


Article in PDF.



Vladimir Volenec, Ema Jurkin, Marija Šimić Horvath (volenec@math.hr, ema.jurkin@rgn.hr, msimic@arhitekt.hr)

Convertex trokuti upisani paraboli u izotropnoj ravnini

U radu se uvodi pojam covertex trokuta upisanog paraboli u izotropnoj ravnini. To je trokut upisan paraboli čije težište leži na osi parabole, tj. čija opisana kružnica prolazi tjemenom parabole. Određuju se koordinate točaka te jednadžbe pravaca, kružnica i konika povezanih s tim trokutom.


Ključne riječi: izotropna ravnina, trokut, parabola

Article in PDF.


 





Ružica Kolar-Šuper (rkolar@foozos.hr)

Bouvaistova kubika trokuta u izotropnoj ravnini

U članku se proučava kubika koja prolazi kroz sjecišta stranica ortotrokuta i komplementarnog trokuta danog trokuta i kroz točku komplementarnu Steinerovoj točki tog trokuta. Dokazuje se da je neizotropna asimptota kubike paralelna s Lemoineovim pravcem danog trokuta.


Ključne riječi: izotropna ravnina, Bouvaistova kubika, komplementarna točka Steinerovoj točki

Article in PDF.


 



Simone Porro, Luigi Cocchiarella (simone1.porro@mail.polimi.itluigi.cocchiarella@polimi.it)

Upotreba game enginea umjetne inteligencije u svrhu predstavljanja protoka ljudi u arhitektonskim prostorima pomoću geometrije i grafike

Digitalna i njoj pripadajuća tehnološka evolucija posljednjih godina pretvorila se u riječi kao Virtualna stvarnost i umjetna inteligencija. Šira upotreba ovih, ali i drugih tehnologija u arhitekturi dosta je ograničena zbog nedostatka IT alata s kojima su se arhitekti susretali s obzirom na to da su bili dostupni jedino u posljednjih nekoliko godina. Evolucija alata koju koriste arhitekti može biti komprimirana i pojednostavljena promatrajući je u tri faze: crtaća ploča, CAD sustavi, game enginei. Okviri ovih faza predstavnici su povijesnog konteksta u kojem su se koristili ili se još uvijek koriste. Ovo proučavanje koje se temelji na diplomskom radu nedavno obradenom na Politecnico di Milano [14], ispituje ulogu koju game enginei mogu igrati u grafičkoj prezentaciji i procesu projektiranja. Konkretnije, bliže sagledava Unreal Engine kao alat za stvaranje okoline projektiranja u stvarnom vremenu i koristeći tehnologije Umjetne inteligencije predstavlja korisničko razmišljanje u prostoru kao korisnu podršku i važan dio strategija projektiranja s ciljem implementacije i evaluacije projektantskih opcija. Za ovu svrhu, brojne simulacije su izvedene uzimajući u obzir i protoke korisnika temeljene na konkretnom prostoru, ali i generiranje prostora temeljeno na protocima korisnika.


Ključne riječi: umjetna inteligencija, protoci, parametarsko modeliranje, dinamično okruženje, game enginei, simulacije, unreal engine

Article in PDF.